La Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec

Jouer la game

Louis d’Or

En avril 2016, une poignée de producteurs et de studios indépendants du jeu vidéo ont lancé une coopérative à but non lucratif pour simplement… se parler. Depuis presque deux ans, le projet a explosé !

On l’a dit et redit : Montréal est dans les ligues majeures de l’industrie mondiale et milliardaire du jeu vidéo. Tous les joueurs qui comptent sont établis dans la métropole. Le plus grand studio de la planète est celui d’Ubisoft, dans le Mile End, qui réunit 2300 employés. Plus de 140 studios emploient 12 000 personnes. Le secteur s’est élargi à d’autres villes québécoises et a crû de 42 % depuis 2015. Et il attire des talents à la pelle.

L’écosystème imaginé par l’ex-premier ministre Bernard Landry rapporte gros. Mais quand le gouvernement Couillard a effectué des coupes paramétriques dans son effort d’austérité budgétaire, il a visé notamment les crédits d’impôt destinés à l’industrie du jeu vidéo. Cela a suscité une levée de boucliers dans l’industrie. Et une prise de conscience parmi les studios indépendants, dont plusieurs avaient essaimé à partir des grands studios, invariablement des multinationales étrangères.

« Ça a eu un impact immédiat au sein de l’industrie. Les gros joueurs se sont mobilisés. Les plus petits étaient dubitatifs. On a réalisé que l’industrie n’était pas monolithique. Et, surtout, que personne ne se parlait vraiment. On s’est mis, entre indépendants, à se rencontrer dans nos cuisines et nos salons. On a réalisé qu’on gagnait beaucoup à s’échanger de l’information et des tuyaux. C’est comme ça que le projet de Guilde est né », explique Pascal Nataf, cofondateur avec Kim Berthiaume (Affordance) et cofondateur de la Guilde, qu’il dirige avec Louis-Félix Cauchon (Artifice Studio) et Jean-François Malouin (Momentum R&D).

Aujourd’hui, la Guilde regroupe 165 membres producteurs, qui représentent le sixième des emplois de l’industrie, soit presque 2300 personnes. Certains membres ont deux ou trois employés ; d’autres, plus de 60, la moyenne étant une quinzaine. Une des règles pour en faire partie est d’avoir son siège social au Québec, d’être producteur de jeu vidéo ou d’être un travailleur autonome développeur de jeu vidéo. Tous les membres sont des entreprises, sauf un, qui est une coop de travailleurs. La coop a quatre catégories de membres : en démarrage, en affaires depuis un an sans avoir lancé de jeu, en affaires avec au moins un jeu sur le marché et « vieux routier ».

Une industrie mature
Certains des titres les plus populaires au monde ont été développés à Montréal, comme Assassins’ Creed Origins d’Ubisoft, Batman Origins de Warner Bros Games ou Deus Ex et Rise of the Tomb Raider d’Eidos. L’industrie a vu le jour au Québec dans les années 1990. Elle est aujourd’hui mature. « Quand j’étais à l’université (j’ai 40 ans), le jeu vidéo ne s’y enseignait pas, reprend monsieur Nataf. Il n’était pas envisageable de faire carrière là-dedans. Aujourd’hui, toutes les universités offrent des programmes en jeux vidéo, intelligence artificielle, effets spéciaux, design et animation. Le Québec est l’un des rares endroits dans l’industrie mondiale où l’on trouve beaucoup de gens expérimentés. Et un grand nombre de jeunes songent à lancer leur propre entreprise. De 2010 à 2017, nous sommes passés de 45 à plus de 200 studios. Mais les gens ne se connaissaient pas et ils n’avaient aucun endroit pour se rassembler, échanger. Les gros et petits joueurs, les universités, les chercheurs… chacun était de son bord. Il fallait implanter une vision d’écosystème, donner une voix à tous ceux qui contribuent à cette industrie. »

Pascal Nataf explique que la coop a stimulé les échanges entre les studios, mais aussi suscité une réflexion pour s’assurer que les programmes universitaires sont à niveau, que les stagiaires sont mieux intégrés, que les échanges sont stimulés avec les centres de recherche et les grands studios, et aussi pour organiser des vitrines afin de mieux faire connaître le talent québécois. 

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Un membre, un vote
Pourquoi avoir fondé une coopérative ? « On aurait pu se joindre à un organisme existant, fonder un OSBL, mais nous étions attachés à un modèle démocratique, avec un membre, un vote, qui s’inscrit dans la continuité, reprend monsieur Nataf. On voulait démocratiser le jeu vidéo, n’imposer aucune barrière à l’entrée. »

La part sociale coûte 150 $, à vie. Lorsqu’un membre quitte l’organisation, il la récupère.

Le modèle d’affaires de la coop est celui d’utilisateur-payeur : « On négocie avec divers fournisseurs pour 2200 employés : on obtient de meilleurs prix qu’un studio qui n’emploie que 10 personnes, poursuit-il. La Guilde négocie des tarifs préférentiels et touche des redevances à chaque vente effectuée par les fournisseurs. Par exemple, un service d’analyse de crédit d’impôt ou de tenue de livres coûte normalement 500 $ par mois pour 10 employés, mais le membre de La Guilde paie 460 $, et La Guilde obtient 10 $. Le fournisseur paie directement la coop. »

Tout un écosystème
Le Mouvement Desjardins a accordé un appui de 750 000 $ à La Guilde à la mi-janvier; c’est l’une des plus grosses cagnottes tirées d’un fonds de 100 millions de dollars créé en 2016 par Desjardins pour soutenir des initiatives du milieu. Cette somme s’ajoute à la contribution de 10 000 $ de la Caisse d’économie solidaire Desjardins, un partenaire de La Guilde depuis son lancement.

Ces appuis permettront de consolider certains services offerts, comme l’assurance collective, l’assurance pour les entreprises, le développement des ressources humaines, la comptabilité, les services juridiques, les demandes de crédits d’impôt et de subventions, l’appui à la commercialisation et la gestion de marque.

La Guilde va ainsi développer une plateforme numérique pour faciliter les échanges entre ses membres. Le président de Desjardins, Guy Cormier, s’était réjoui de cette annonce, particulièrement de l’effet d’entraînement autour de La Guilde.

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Pascal Nataf

« La Guilde est un beau projet, mais c’est devenu lourd à gérer, explique Pascal Nataf. Il fallait se doter de moyens adéquats pour développer nos services, qui seront offerts sur notre portail. Ainsi, nos membres pourront y trouver un fournisseur et s’y faire facturer, La Guilde obtenant son pourcentage au passage. » D’autant plus que les membres de la Guilde — des entrepreneurs technos essentiellement — n’ont pas une expérience très poussée de la gestion d’entreprise. « Aucun n’est passé par les écoles de gestion, ajoute monsieur Nataf. On veut leur faciliter la vie. »

Une vitrine
La Guilde négocie avec les organisateurs de plusieurs salons importants de l’industrie, notamment le PAX de Boston et le GDC de San Francisco, ainsi qu’avec Investissement Québec. « Nos membres se déplacent aux États-Unis, en Allemagne ou au Japon et profitent de le la visibilité, dit-il. Quand on se déplace, c’est tout le Québec au complet qui installe son kiosque. »

La Guilde a aussi créé le Festival MEGA (Montreal Expo Gaming Arcade), qui se tient en novembre. L’an dernier, 6000 visiteurs se sont présentés à la deuxième édition, tenue au marché Bonsecours. Cette année, l’événement aura lieu au Grand Quai du Port de Montréal, et il sera beaucoup plus imposant. Les membres y exposent leurs jeux, tout comme les grands studios de Montréal, dans une ambiance de grande foire. Les membres paient selon l’espace occupé, sauf ceux qui sont en démarrage, pour qui la
participation est gratuite. Dès la deuxième édition, La Guilde a réalisé un bénéfice, ce qui donne la mesure du succès de cette industrie.

Payant pour le Québec
« Notre industrie représente une occasion incroyable pour le Québec, reprend Pascal Nataf. On rayonne à l’international. Nous représentons une activité économique du XXIe  siècle et aussi une forme d’art, car ça implique le design, la musique, la scénarisation, la technologie. De nombreux corps de métier à haute valeur ajoutée travaillent pour le jeu vidéo. Et pratiquement 100 % de ce que nous créons est vendu à l’international, surtout aux États-Unis, en Europe, en Chine et ailleurs en Asie. »

« La Guilde est un succès au-delà de nos attentes, dit-il. Nous sommes toutes des entreprises privées, mais mues par un idéal de coopération. On veut aider au développement des studios, de l’écosystème dans son ensemble. Car, plus on se développe, plus on s’enrichit collectivement, plus on mobilise des talents, des ressources. Les grands joueurs de l’industrie nous appuient, car on participe au momentum en faveur de l’industrie. »

La Guilde caresse plusieurs projets, dont celui de lancer ses propres fonds d’investissement, pour le développement du jeu et pour la recherche. Elle aimerait aussi stimuler la diversité, car les femmes occupent seulement 20 % des emplois de l’industrie, et les minorités ou les autochtones, moins de 1 %. Pascal Nataf s’en désole : « C’est tout un pan de la créativité qui nous échappe. ».

Le studio de M. Nataf, Affordance Design (l’affordance est un principe voulant qu’un objet ait la capacité à suggérer son utilisation simplement par son design), symbolise à lui tout seul le potentiel de l’industrie. Il a produit des jeux en collaboration avec des banques, des écoles et des musées. Son jeu Le Responsable, développé avec la Caisse d’économie solidaire Desjardins, porte sur l’investissement responsable.

« Tous nos jeux sont tournés vers la résolution de problèmes, reprend Pascal Nataf. On vise à utiliser cet avantage pour aider les gens à apprendre. Les scénarios forcent les gens à se casser à tête, mais de manière ludique. »

laguilde.quebec/fr
affordancestudio.com/fr

Publié en juin 2019